ホロウの裏話が載っていた10/31の日記が消えていたので、キャッシュから復元して保存しておこうと思います。
以下、太字は竹箒日記より
・プロットの話 ホロウはシナリオありきではなくサービスありきで始まった企画でした。 (バゼットとカレンはFateの段階から予定されてはいたが、もちっと別の形で出てきてもらう予定だった) また、Fate本編は一から十までを説明するものだったが、ホロウは個々のブロックだけを語り、ブロック間を繋ぐパイプの説明はしないシナリオというのもこの段階で決定していた。 位置付け的には歌月十夜そのものだ。 『本来あり得ない状況を楽しませる』というお祭りゲームとして考えられ、じゃあそいつを成立させるにはどうするか、とシナリオ作成が始まった。 歌月とネタが被るのは覚悟の上で、多少は違う味付けをしつつ、2005年のTMでやれる事をやろう、という運びになったワケです。 ……や、単純な話、そろそろデコレーションを豪華にした物がやりたい、とスタッフみんなが思ったのでしょう。 歌月の頃はできなかったMAP形式やミニゲームを実装したのはその現れです。 余談ですが、初期のホロウは「夜の聖杯戦争」以外はすべてウインドウ形式で、TM初のガチギャルゲーな画面作りでありました。 が、いざ動かしてみると立ち絵を見ながら文字ウインドウのテキストを見るのは目に悪く疲れるのでヴィジュアルノベル形式に戻りましたとさ。
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